Java SE 8 Standard-Bibliothek  
Professionelle Bücher. Auch für Einsteiger.
 
Inhaltsverzeichnis


Vorwort
1 Neues in Java 8 und Java 7
2 Fortgeschrittene String-Verarbeitung
3 Threads und nebenläufige Programmierung
4 Datenstrukturen und Algorithmen
5 Raum und Zeit
6 Dateien, Verzeichnisse und Dateizugriffe
7 Datenströme
8 Die eXtensible Markup Language (XML)
9 Dateiformate
10 Grafische Oberflächen mit Swing
11 Grafikprogrammierung
12 JavaFX
13 Netzwerkprogrammierung
14 Verteilte Programmierung mit RMI
15 RESTful und SOAP-Web-Services
16 Technologien für die Infrastruktur
17 Typen, Reflection und Annotationen
18 Dynamische Übersetzung und Skriptsprachen
19 Logging und Monitoring
20 Sicherheitskonzepte
21 Datenbankmanagement mit JDBC
22 Java Native Interface (JNI)
23 Dienstprogramme für die Java-Umgebung
Stichwortverzeichnis

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Java SE 8 Standard-Bibliothek von Christian Ullenboom
Das Handbuch für Java-Entwickler
Buch: Java SE 8 Standard-Bibliothek

Java SE 8 Standard-Bibliothek
Pfeil 12 JavaFX
Pfeil 12.1 Das erste Programm mit JavaFX
Pfeil 12.2 Zentrale Typen in JavaFX
Pfeil 12.2.1 Szenegraph-Knoten und Container-Typen
Pfeil 12.2.2 Datenstrukturen
Pfeil 12.3 JavaFX-Komponenten und Layout-Container-Klassen
Pfeil 12.3.1 Überblick über die Komponenten
Pfeil 12.3.2 Listener/Handler zur Ereignisbeobachtung
Pfeil 12.3.3 Panels mit speziellen Layouts
Pfeil 12.4 Webbrowser
Pfeil 12.5 Geometrische Objekte
Pfeil 12.5.1 Linien und Rechtecke
Pfeil 12.5.2 Kreise, Ellipsen, Kreisförmiges
Pfeil 12.5.3 Es werde kurvig – quadratische und kubische Splines
Pfeil 12.5.4 Pfade *
Pfeil 12.5.5 Polygone und Polylines
Pfeil 12.5.6 Beschriftungen, Texte, Fonts
Pfeil 12.5.7 Die Oberklasse Shape
Pfeil 12.6 Füllart von Formen
Pfeil 12.6.1 Farben mit der Klasse Color
Pfeil 12.7 Grafiken
Pfeil 12.7.1 Klasse Image
Pfeil 12.7.2 ImageView
Pfeil 12.7.3 Programm-Icon/Fenster-Icon setzen
Pfeil 12.7.4 Zugriff auf die Pixel und neue Pixel-Bilder *
Pfeil 12.8 Deklarative Oberflächen mit FXML
Pfeil 12.9 Diagramme (Charts)
Pfeil 12.9.1 Kuchendiagramm
Pfeil 12.9.2 Balkendiagramm
Pfeil 12.10 Animationen
Pfeil 12.10.1 FadeTransition
Pfeil 12.10.2 ScaleTransition
Pfeil 12.10.3 Transitionen parallel oder sequenziell durchführen
Pfeil 12.11 Medien abspielen
Pfeil 12.12 Das Geometry-Paket *
Pfeil 12.13 JavaFX-Scene in Swing-Applikationen einbetten
Pfeil 12.14 Zum Weiterlesen
 
Zum Seitenanfang

12.8Deklarative Oberflächen mit FXML Zur vorigen ÜberschriftZur nächsten Überschrift

Den Szenegraphen über Java-Programmcode aufzubauen, ist eine Möglichkeit, doch JavaFX erlaubt es auch, die Objekte über XML zu konfigurieren, in so genannten FXML-Dateien. Das macht es viel einfacher, grafische Oberflächen über GUI-Builder aufzubauen und sauber das Layout (was) vom Code (wie) zu trennen.

Die hierarchische Struktur von XML passt natürlich prima zu der Hierarchie, die es bei grafischen Oberflächen gibt: Ein Fenster enthält Container, die wiederum Elemente enthalten usw. Für unser kleines Beispiel soll eine Oberfläche drei Elemente bieten: eine Beschriftung, ein Textfeld und eine Schaltfläche. Drückt der Anwender die Schaltfläche, soll der Text im Textfeld in Großbuchstaben konvertiert werden.

FXML-Datei

Die XML-Datei sieht so aus:

Listing 12.12covert2UpperCase.fxml

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>

<?import javafx.scene.layout.*?>
<?import javafx.scene.control.*?>

<HBox xmlns:fx="http://javafx.com/fxml"
fx:controller="com.tutego.insel.javafx.ButtonController">
<children>
<Label text="Eingabe: " />
<TextField fx:id="input" />
<Button text="Konvertiere" onAction="#convertAction" />
</children>
</HBox>

Die Hierarchie ist gut zu erkennen. Die interessanten Dinge sind andere:

  1. Zu Beginn gibt es eine Art import-Anweisung, um Typnamen nicht voll qualifizieren zu müssen. Die Typen in FXML (etwa HBox, Label, …) heißen genauso wie die Klassennamen. Natürlich könnten auch eigene Klassen über <?import> bekannt gemacht werden.

  2. HBox hat zwei Attribute: Das erste, xmlns:fx, deklariert den Namensraum fx in der XML-Datei. Dieses Attribut ist keine spezifische Eigenschaft der HBox, sondern würde bei allen XML-Wurzelelementen genutzt werden. Das zweite Attribut spezifiziert den Controller, der später die Ereignisbehandlung für den Klick übernimmt.

  3. Das TextField bekommt mit dem Attribut id eine ID zugewiesen, unter der das Textfeld später erfragt werden kann. JavaFX geht noch einen Schritt weiter und bildet das Objekt mit der ID automatisch auf ein Attribut der Controller-Klasse ab. Label und Schaltfläche brauchen keine IDs, da sie nicht erfragt werden müssen.

  4. Das Attribut onAction der Schaltfläche referenziert Programmcode, der immer aufgerufen wird, wenn die Schaltfläche angeklickt wird. Hier kann direkt Java-Quellcode stehen, oder, wie in unserem Fall, ein # und der Name einer Methode, die in einem Controller deklariert werden muss. Den Klassenamen des Controllers haben wir am Wurzelelement deklariert.

Controller-Klasse

Die Ereignisbehandlung ist komplett aus der FXML-Datei rausgezogen und wandert in Controller-Klassen. Die eigene Klasse ButtonController, die voll qualifiziert bei fx:controller genannt wurde, enthält:

Listing 12.13com/tutego/insel/javafx/ButtonController.java

package com.tutego.insel.javafx;

import javafx.event.ActionEvent;
import javafx.fxml.FXML;
import javafx.scene.control.TextField;

public class ButtonController
{
@FXML
private TextField input;

@FXML
protected void convertAction( ActionEvent event )
{
input.setText( input.getText().trim().toUpperCase() );
}
}

Drei Dinge springen ins Auge:

  1. Die Controller-Klasse erweitert keine Schnittstelle.

  2. Die Annotation @FXML sagt, dass der Verweis auf das TextField-Objekt aus dem Szenegraphen in die Variable input injiziert werden soll.

  3. Da in der FXML-Datei an der Schaltfläche ein onAction="#convertAction" steht, muss das einer Methode zugeordnet werden. Die Annotation @FXML an der Methode unter dem Namen convertAction stellt diese Beziehung her.

Haupt-Anwendung

Das Hauptprogramm ist nun relativ einfach:

Listing 12.14com/tutego/insel/javafx/FXMLDemo.java, start()

@Override
public void start( Stage stage ) throws Exception {
Parent p = FXMLLoader.load( getClass().getResource( "covert2UpperCase.fxml" ) );
stage.setScene( new Scene( p, 500, 400 ) );
stage.show();
}

Weitere Informationen liefert http://download.java.net/jdk8/jfxdocs/javafx/fxml/doc-files/ introduction_to_fxml.html.

 


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