Java SE 8 Standard-Bibliothek  
Professionelle Bücher. Auch für Einsteiger.
 
Inhaltsverzeichnis


Vorwort
1 Neues in Java 8 und Java 7
2 Fortgeschrittene String-Verarbeitung
3 Threads und nebenläufige Programmierung
4 Datenstrukturen und Algorithmen
5 Raum und Zeit
6 Dateien, Verzeichnisse und Dateizugriffe
7 Datenströme
8 Die eXtensible Markup Language (XML)
9 Dateiformate
10 Grafische Oberflächen mit Swing
11 Grafikprogrammierung
12 JavaFX
13 Netzwerkprogrammierung
14 Verteilte Programmierung mit RMI
15 RESTful und SOAP-Web-Services
16 Technologien für die Infrastruktur
17 Typen, Reflection und Annotationen
18 Dynamische Übersetzung und Skriptsprachen
19 Logging und Monitoring
20 Sicherheitskonzepte
21 Datenbankmanagement mit JDBC
22 Java Native Interface (JNI)
23 Dienstprogramme für die Java-Umgebung
Stichwortverzeichnis

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Java SE 8 Standard-Bibliothek von Christian Ullenboom
Das Handbuch für Java-Entwickler
Buch: Java SE 8 Standard-Bibliothek

Java SE 8 Standard-Bibliothek
Pfeil 10 Grafische Oberflächen mit Swing
Pfeil 10.1 AWT, JavaFoundation Classes und Swing
Pfeil 10.1.1 Das Abstract Window Toolkit (AWT)
Pfeil 10.1.2 Java Foundation Classes (JFC)
Pfeil 10.1.3 Was Swing von AWT-Komponenten unterscheidet
Pfeil 10.2 Mit NetBeans zur ersten Swing-Oberfläche
Pfeil 10.2.1 Projekt anlegen
Pfeil 10.2.2 Eine GUI-Klasse hinzufügen
Pfeil 10.2.3 Programm starten
Pfeil 10.2.4 Grafische Oberfläche aufbauen
Pfeil 10.2.5 Swing-Komponenten-Klassen
Pfeil 10.2.6 Funktionalität geben
Pfeil 10.3 Aller Swing-Anfang – Fenster zur Welt
Pfeil 10.3.1 Eine Uhr, bei der die Zeit nie vergeht
Pfeil 10.3.2 Swing-Fenster mit javax.swing.JFrame darstellen
Pfeil 10.3.3 Mit add(…) auf den Container
Pfeil 10.3.4 Fenster schließbar machen – setDefaultCloseOperation(int)
Pfeil 10.3.5 Sichtbarkeit des Fensters
Pfeil 10.3.6 Größe und Position des Fensters verändern
Pfeil 10.3.7 Fenster- und Dialogdekoration, Transparenz *
Pfeil 10.3.8 Die Klasse Toolkit *
Pfeil 10.3.9 Zum Vergleich: AWT-Fenster darstellen *
Pfeil 10.4 Beschriftungen (JLabel)
Pfeil 10.4.1 Mehrzeiliger Text, HTML in der Darstellung
Pfeil 10.5 Icon und ImageIcon für Bilder auf Swing-Komponenten
Pfeil 10.5.1 Die Klasse ImageIcon
Pfeil 10.6 Es tut sich was – Ereignisse beim AWT
Pfeil 10.6.1 Die Ereignisquellen und Horcher (Listener) von Swing
Pfeil 10.6.2 Listener implementieren
Pfeil 10.6.3 Listener bei dem Ereignisauslöser anmelden/abmelden
Pfeil 10.6.4 Adapterklassen nutzen
Pfeil 10.6.5 Innere Mitgliedsklassen und innere anonyme Klassen
Pfeil 10.6.6 Aufrufen der Listener im AWT-Event-Thread
Pfeil 10.6.7 Ereignisse, etwas genauer betrachtet *
Pfeil 10.7 Schaltflächen
Pfeil 10.7.1 Normale Schaltflächen (JButton)
Pfeil 10.7.2 Der aufmerksame ActionListener
Pfeil 10.7.3 Schaltflächen-Ereignisse vom Typ ActionEvent
Pfeil 10.7.4 Basisklasse AbstractButton
Pfeil 10.7.5 Wechselknopf (JToggleButton)
Pfeil 10.8 Textkomponenten
Pfeil 10.8.1 Text in einer Eingabezeile
Pfeil 10.8.2 Die Oberklasse der Textkomponenten (JTextComponent)
Pfeil 10.8.3 Geschützte Eingaben (JPasswordField)
Pfeil 10.8.4 Validierende Eingabefelder (JFormattedTextField)
Pfeil 10.8.5 Einfache mehrzeilige Textfelder (JTextArea)
Pfeil 10.8.6 Editor-Klasse (JEditorPane) *
Pfeil 10.9 Swing Action *
Pfeil 10.10 JComponent und Component als Basis aller Komponenten
Pfeil 10.10.1 Hinzufügen von Komponenten
Pfeil 10.10.2 Tooltips (Kurzhinweise)
Pfeil 10.10.3 Rahmen (Border) *
Pfeil 10.10.4 Fokus und Navigation *
Pfeil 10.10.5 Ereignisse jeder Komponente *
Pfeil 10.10.6 Die Größe und Position einer Komponente *
Pfeil 10.10.7 Komponenten-Ereignisse *
Pfeil 10.10.8 UI-Delegate – der wahre Zeichner *
Pfeil 10.10.9 Undurchsichtige (opake) Komponente *
Pfeil 10.10.10 Properties und Listener für Änderungen *
Pfeil 10.11 Container
Pfeil 10.11.1 Standardcontainer (JPanel)
Pfeil 10.11.2 Bereich mit automatischen Rollbalken (JScrollPane)
Pfeil 10.11.3 Reiter (JTabbedPane)
Pfeil 10.11.4 Teilungskomponente (JSplitPane)
Pfeil 10.12 Alles Auslegungssache – die Layoutmanager
Pfeil 10.12.1 Übersicht über Layoutmanager
Pfeil 10.12.2 Zuweisen eines Layoutmanagers
Pfeil 10.12.3 Im Fluss mit FlowLayout
Pfeil 10.12.4 BoxLayout
Pfeil 10.12.5 Mit BorderLayout in alle Himmelsrichtungen
Pfeil 10.12.6 Rasteranordnung mit GridLayout
Pfeil 10.12.7 Der GridBagLayoutmanager *
Pfeil 10.12.8 Null-Layout *
Pfeil 10.12.9 Weitere Layoutmanager
Pfeil 10.13 Rollbalken und Schieberegler
Pfeil 10.13.1 Schieberegler (JSlider)
Pfeil 10.13.2 Rollbalken (JScrollBar) *
Pfeil 10.14 Kontrollfelder, Optionsfelder, Kontrollfeldgruppen
Pfeil 10.14.1 Kontrollfelder (JCheckBox)
Pfeil 10.14.2 ItemSelectable, ItemListener und das ItemEvent
Pfeil 10.14.3 Sich gegenseitig ausschließende Optionen (JRadioButton)
Pfeil 10.15 Fortschritte bei Operationen überwachen *
Pfeil 10.15.1 Fortschrittsbalken (JProgressBar)
Pfeil 10.15.2 Dialog mit Fortschrittsanzeige (ProgressMonitor)
Pfeil 10.16 Menüs und Symbolleisten
Pfeil 10.16.1 Die Menüleisten und die Einträge
Pfeil 10.16.2 Menüeinträge definieren
Pfeil 10.16.3 Einträge durch Action-Objekte beschreiben
Pfeil 10.16.4 Mit der Tastatur – Mnemonics und Shortcut
Pfeil 10.16.5 Der Tastatur-Shortcut (Accelerator)
Pfeil 10.16.6 Tastenkürzel (Mnemonics)
Pfeil 10.16.7 Symbolleisten alias Toolbars
Pfeil 10.16.8 Popup-Menüs
Pfeil 10.16.9 System-Tray nutzen *
Pfeil 10.17 Das Model-View-Controller-Konzept
Pfeil 10.18 Auswahlmenüs, Listen und Spinner
Pfeil 10.18.1 Listen (JList)
Pfeil 10.18.2 Auswahlmenü (JComboBox)
Pfeil 10.18.3 Drehfeld (JSpinner) *
Pfeil 10.18.4 Datumsauswahl
Pfeil 10.19 Tabellen (JTable)
Pfeil 10.19.1 Ein eigenes Tabellen-Model
Pfeil 10.19.2 Basisklasse für eigene Modelle (AbstractTableModel)
Pfeil 10.19.3 Ein vorgefertigtes Standardmodell (DefaultTableModel)
Pfeil 10.19.4 Ein eigener Renderer für Tabellen
Pfeil 10.19.5 Zell-Editoren
Pfeil 10.19.6 Automatisches Sortieren und Filtern mit RowSorter *
Pfeil 10.20 Bäume (JTree)
Pfeil 10.20.1 JTree und sein TreeModel und TreeNode
Pfeil 10.20.2 Selektionen bemerken
Pfeil 10.20.3 Das TreeModel von JTree *
Pfeil 10.21 JRootPane und JDesktopPane *
Pfeil 10.21.1 Wurzelkomponente der Top-Level-Komponenten (JRootPane)
Pfeil 10.21.2 JDesktopPane und die Kinder von JInternalFrame
Pfeil 10.21.3 JLayeredPane
Pfeil 10.22 Dialoge und Window-Objekte
Pfeil 10.22.1 JWindow und JDialog
Pfeil 10.22.2 Modal oder nichtmodal?
Pfeil 10.22.3 Standarddialoge mit JOptionPane
Pfeil 10.22.4 Der Dateiauswahldialog
Pfeil 10.22.5 Der Farbauswahldialog JColorChooser *
Pfeil 10.23 Flexibles Java-Look-and-Feel
Pfeil 10.23.1 Look-and-Feel global setzen
Pfeil 10.23.2 UIManager
Pfeil 10.23.3 Die Windows-Optik mit JGoodies Looks verbessern *
Pfeil 10.24 Swing-Komponenten neu erstellen oder verändern *
Pfeil 10.24.1 Überlagerungen mit dem Swing-Komponenten-Dekorator JLayer
Pfeil 10.25 Die Zwischenablage (Clipboard)
Pfeil 10.25.1 Clipboard-Objekte
Pfeil 10.25.2 Mit Transferable auf den Inhalt zugreifen
Pfeil 10.25.3 DataFlavor ist das Format der Daten in der Zwischenablage
Pfeil 10.25.4 Einfügungen in der Zwischenablage erkennen
Pfeil 10.25.5 Drag & Drop
Pfeil 10.26 Undo durchführen *
Pfeil 10.27 AWT, Swing und die Threads
Pfeil 10.27.1 Ereignisschlange (EventQueue) und AWT-Event-Thread
Pfeil 10.27.2 Swing ist nicht threadsicher
Pfeil 10.27.3 invokeLater(…) und invokeAndWait(…)
Pfeil 10.27.4 SwingWorker
Pfeil 10.27.5 Eigene Ereignisse in die Queue setzen *
Pfeil 10.27.6 Auf alle Ereignisse hören *
Pfeil 10.28 Barrierefreiheit mit der Java Accessibility API
Pfeil 10.29 Zeitliches Ausführen mit dem javax.swing.Timer
Pfeil 10.30 Die Zusatzkomponentenbibliothek SwingX
Pfeil 10.30.1 Im Angebot: Erweiterte und neue Swing-Komponenten
Pfeil 10.30.2 Überblick über erweiterte Standard-Swing-Klassen
Pfeil 10.30.3 Neue Swing-Klassen
Pfeil 10.30.4 Weitere SwingX-Klassen
Pfeil 10.30.5 SwingX-Installation
Pfeil 10.31 Zum Weiterlesen
 
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10.7Schaltflächen Zur vorigen ÜberschriftZur nächsten Überschrift

Eine Schaltfläche (engl. button) ermöglicht es dem Anwender, eine Aktion auszulösen. Schaltflächen sind meistens beschriftet und stellen eine Zeichenkette dar oder tragen eine Grafik, etwa im Fall eines Symbols in der Symbolleiste. Unter dem AWT kann eine Schaltfläche nur Text, aber keine Icons darstellen.

Swing kennt unterschiedliche Schaltflächen. Dazu zählen JButton für einfache Schaltflächen, aber auch Schaltflächen zum Ankreuzen.

 
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10.7.1Normale Schaltflächen (JButton) Zur vorigen ÜberschriftZur nächsten Überschrift

Die Schaltfläche JButton reagiert auf Aktivierung und erzeugt ein ActionEvent, das ein angehängter ActionListener meldet.

JButton mit einer einfachen Schaltfläche zum Schließen

Abbildung 10.24JButton mit einer einfachen Schaltfläche zum Schließen

Listing 10.13com/tutego/insel/ui/swing/JButtonDemo.java, main()

JFrame frame = new JFrame();
frame.setDefaultCloseOperation( JFrame.EXIT_ON_CLOSE );
frame.setLayout( new FlowLayout() );

// Button 1

final Icon icon1 = new ImageIcon(
JButtonDemo.class.getResource( "/images/user-trash-full.png" ) );
final Icon icon2 = new ImageIcon(
JButtonDemo.class.getResource( "/images/user-trash.png" ) );

final JButton button1 = new JButton( icon1 );
frame.add( button1 );

ActionListener al = new ActionListener() {
@Override public void actionPerformed( ActionEvent e ) {
button1.setIcon( icon2 );
}
};

button1.addActionListener( al );

// Button 2

final JButton button2 = new JButton( "Ende" );
frame.add( button2 );

button2.addActionListener( new ActionListener() {
@Override public void actionPerformed( ActionEvent e ) {
System.exit( 0 );
}
} );

frame.pack();
frame.setVisible( true );

Die JButton-API

Es gibt mehrere Konstruktoren für JButton-Objekte. Die parameterlose Variante erzeugt eine Schaltfläche ohne Text. Der Text lässt sich mit setText(String) nachträglich ändern. In der Regel nutzen wir den Konstruktor, dem ein String mitgegeben wird.

class javax.swing.JButton
extends AbstractButton
implements Accessible
  • JButton()
    Erzeugt eine neue Schaltfläche ohne Aufschrift.

  • JButton(String text)
    Erzeugt eine neue Schaltfläche mit Aufschrift.

  • JButton(Icon icon)
    Erzeugt eine neue Schaltfläche mit Icon.

  • JButton(String text, Icon icon)
    Erzeugt eine neue Schaltfläche mit Aufschrift und Icon.

  • void setText(String text)
    Ändert die Aufschrift der Schaltfläche auch im laufenden Betrieb.[ 97 ](Vergleichen wir das mit den Methoden der Klasse java.awt.Label. Hier heißen die Methoden zum Lesen und Ändern des Textes setLabel() und getLabel(). Dies ist für mich wieder eines der AWT-Rätsel. Warum heißt es bei einem java.awt.Label-Objekt setText()/getText() und bei einem java.awt.Button-Objekt setLabel()/getLabel()? Immerhin heißt es bei den Swing-Komponenten JLabel und JButton konsequent setText()/getText().)

  • String getText()
    Liefert die Aufschrift der Schaltfläche.

  • void addActionListener(ActionListener l)
    Fügt dem Button einen ActionListener hinzu, der die Ereignisse abgreift, die durch die Schaltfläche ausgelöst werden.

  • void removeActionListener(ActionListener l)
    Entfernt den ActionListener wieder. Somit kann er keine weiteren Ereignisse mehr abgreifen.

[»]Hinweis

Wörter mit einer starken emotionalen Bindung sollten vermieden werden. In englischen Programmen müssen Wörter wie »kill« oder »abort« umgangen werden.[ 98 ](Siehe dazu das Buch »Tog on Interface« von Bruce Tognazzini, auszugsweise unter http://www.asktog.com/TOI/toi06KeyboardVMouse1.html.)

 
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10.7.2Der aufmerksame ActionListener Zur vorigen ÜberschriftZur nächsten Überschrift

Klicken wir auf die Schaltfläche, so sollte die Aktion gemeldet werden. Diese wird in Form eines ActionEvent-Objekts an den Zuhörer (einen ActionListener) gesendet. Ein ActionListener wird mit der Methode addActionListener(ActionListener) an die Objekte angeheftet, die Aktionen auslösen können. ActionListener ist eine Schnittstelle mit der Methode actionPerformed(…). Die Schnittstelle ActionListener wiederum erweitert die Schnittstelle EventListener, die von allen Listener-Interfaces implementiert werden muss.

interface java.awt.event.ActionListener
extends EventListener
  • void actionPerformed(ActionEvent e)
    Wird aufgerufen, wenn eine Aktion ausgelöst wird.

Die Beziehung zwischen ActionListener und ActionEvent

Abbildung 10.25Die Beziehung zwischen ActionListener und ActionEvent

Werfen wir noch einmal einen Blick auf die Implementierung unserer beiden ActionListener-Klassen, die als anonyme innere Klasse realisiert sind:

ActionListener al = new ActionListener() {
@Override public void actionPerformed( ActionEvent e ) {
button1.setIcon( icon2 );
}
};

button2.addActionListener( new ActionListener() {
@Override public void actionPerformed( ActionEvent e ) {
System.exit( 0 );
}
} );
 
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10.7.3Schaltflächen-Ereignisse vom Typ ActionEvent Zur vorigen ÜberschriftZur nächsten Überschrift

Registriert die Schaltfläche einen Klick, wird ein ActionEvent erzeugt und auf allen angemeldeten Listenern die Methode actionPerformed(ActionEvent) aufgerufen.

class java.awt.event.ActionEvent
extends AWTEvent
  • int getModifiers()
    Liefert den Umschaltcode für Tasten, die während des Ereignisses gedrückt waren, als Verknüpfung der Konstanten SHIFT_MASK, CTRL_MASK, META_MASK (etwa die (Alt)-, (š)- oder (œ)-Taste) und ALT_MASK. Diese Konstanten kommen direkt aus der Event-Klasse, so ist etwa ALT_MASK = Event.ALT_MASK. Außerdem gibt es die Konstanten ACTION_FIRST, ACTION_LAST und ACTION_PERFORMED, die aber alle für den gleichen Wert stehen.

  • long getWhen()
    Liefert einen Zeitstempel, wann das Ereignis ausgelöst wurde.

  • String paramString()
    Liefert einen Erkennungs-String für das Ereignis.

 
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10.7.4Basisklasse AbstractButton Zur vorigen ÜberschriftZur nächsten Überschrift

Alle Schaltflächen haben in Java eine gemeinsame Oberklasse, die Eigenschaften wie Listener, Abstand Text/Icon und Weiteres bestimmt. Diese Oberklasse ist AbstractButton und ist Basis von:

  • JButton

  • JToggleButton

  • JMenuItem (somit auch für die weiteren Unterklassen JCheckBox und JRadioButton)

Der AbstractButton ist, wie der Name schon sagt, eine abstrakte Klasse, die aus JComponent hervorgeht. Über die Oberklasse lassen sich die folgenden Eigenschaften für alle Schaltflächen steuern:

  • Das Mnemonik-Zeichen – ein Kürzel, das im Text unterstrichen dargestellt wird und schnell über die (Alt)-Taste aufgerufen werden kann. Dies übernimmt die Methode setMnemonic(char).

  • Sich selbst auslösen durch doClick().

  • Icons mit setDisabledIcon(Icon), setDisabledSelectedIcon(Icon), setPressedIcon(Icon), setRolloverIcon(Icon), setRolloverSelectedIcon(Icon) und setSelectedIcon(Icon) ändern.

  • Die Ausrichtung von Text und Icon in der Schaltfläche durch setVerticalAlignment(…) und setHorizontalAlignment(…) bestimmen.

  • Die Position von Icon und Text untereinander durch setVerticalTextPosition(…) und setHorizontalTextPosition(…) bestimmen.

Die Klasse AbstractButton und ihre Unterklassen

Abbildung 10.26Die Klasse AbstractButton und ihre Unterklassen

Den Erkennungs-String (Action-Command) einer Schaltfläche ändern *

Manche Ereignisbehandler für Schaltflächen sind einander so ähnlich, dass Entwickler nur einen Listener mit mehreren Schaltflächen verbinden möchten. Dann taucht nur das Problem auf, wie der Listener die Schaltflächen unterscheiden soll. Eine Idee wäre, die Beschriftung mit getText() auszulesen – was allerdings ein Problem mit sich bringt, wenn die Software stark landessprachlich ist, da sich bei mehrsprachigen Anwendungen die Aufschrift ändert. Eine andere Lösung bestünde darin, mit getSource() zu arbeiten. Dann müsste im Listener allerdings die Komponente für einen Vergleich verfügbar sein (was oft nicht der Fall ist).

Als Lösung bietet die AbstractButton-Klasse die Methode setActionCommand(String) an, mit der sich eine Kennung, der so genannte Action-Command, setzen lässt:

abstract class javax.swing.AbstractButton
extends JComponent
implements ItemSelectable, SwingConstants
  • void setActionCommand(String command)
    Setzt einen neuen Kommando-String, wenn das Ereignis ausgeführt wird.

Der Listener kann diesen Action-Command mit getActionCommand() aus dem ActionEvent auslesen.

class java.awt.event.ActionEvent
extends AWTEvent
  • String getActionCommand()
    Liefert den String, der mit dieser Aktion verbunden ist.

Ohne explizites Setzen ist der Action-Command standardmäßig mit der Beschriftung der Schaltfläche initialisiert.

 
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10.7.5Wechselknopf (JToggleButton) Zur vorigen ÜberschriftZur nächsten Überschrift

Ein JToggleButton (zu Deutsch Wechselknopf) hat im Gegensatz zum JButton zwei Zustände. Dies ist vergleichbar mit einem Schalter, der den Zustand »ein« oder »aus« annimmt. Der JButton gerät in diesen Zustand nur bei der Aktivierung, springt dann aber wieder in seinen ursprünglichen Zustand zurück. Der JToggleButton springt bei der ersten Aktivierung in einen festen Zustand und bleibt dort so lange, bis er wieder aktiviert wird. JToggleButton ist die Oberklasse für die Auswahlknöpfe JCheckBox und JRadioButton.

 


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